이번에도 저에 대한 이야기를 쓰게 되네요
이번 오버워치에는 본서버에서 역할 고정 베타 경쟁전을 활성화 시켰는데. 이 시스템은 돌격군 2명, 공격군 2명, 지원군 2명으로만 고정 시켜서 플레이 하는 경쟁전 모드이에요
역할 고정 시스템이 생긴 이유
이전 오버워치 경쟁전 시스템은 2시즌 부터 17시즌 까지 역할의 제한 없이 자유롭게 영웅을 선택할 수 있었지만 이것이 문제가 되는게, 팀의 분열 또는 싸움이 일어나서 원치않은 조합, 또는 혼자서 지원군 역할을 해야하는 부분이 생기는 경우가 자주 있었습니다. 이런 경우는 서로 안 좋은 부분이기도 하고, 특히 외롭게 지원군을 플레이 하면 더욱 부각 되고요. 오버워치는 안정된 조합을 사용하면서 팀과 함께 전략적으로 플레이하는 하이퍼 FPS 게임인 만큼 조합이 매우 중요해요
그래서 이번에 2019년 8월 14일부터 도입된 역할 고정 시스템으로 인해 앞으로 조합을 조금 더 안정적으로 경쟁전을 임할 수 있는 방법이 생겼습니다. 또한 경쟁전을 시작하기 전에 미리 원하는 역할군을 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 역할 고정 시스템에 대한 링크를 들어가서 개발자 업데이트와 함께 읽어주시면 됩니다
역할 고정 시스템 도입 후 플레이
실제로 정말 조합을 맞춘 이후로 잘 되는지 궁금해서 제가 한 2일간 본계정으로 3800점 부터 시작해서 지원군만 10시간 이상 플레이 해 보았습니다. 돌격군과 공격군은 컴퓨터의 성능상 플레이 환경이 되지 않기 때문에 가장 자신 있는 지원군으로 진행 했어요

하지만 저의 기대와 다르게, 오히려 독이 된 것 같았습니다. 참고로 주로 아나, 모이라, 메르시 위주로 했어요. 자리야와 시메트라의 광선 판정 상향, 그리고 둠피스트의 간접 상향, 시그마의 출시로 인해 수비용 궁극기를 사용하는 루시우, 젠야타를 사용하는 일이 없었습니다
물론 제 지원군 실력에 따른 문제일 수도 있으나, 대부분은 상대와의 실력 격차가 매우 큰 느낌이 들었어요. 지원군이 아무리 치유를 잘해줘도, 돌격군이 상대의 공격을 잘 막아줘도 한계가 있었습니다. 제가 가장 힘들게 했던 것은 모이라로 아군 피해의 40% 정도 치유해서 겨우 이겼어요
개인적인 생각이지만, 대부분은 공격군의 조합 또는 역할이 가장 큰 원인이 된 것 같습니다. 공격군의 조합이나 실력에 따라 게임의 경기 내용이 바뀌어지는 만큼 큰 역할이기 때문이죠. 아마 이런 일이 10판 중에 6판인 것 같아요
이 뿐만 아니라, 베타 시즌임에도 공격군이 부정 프로그램을 사용해 불공평한 게임이 되는 경우가 많았고, 팀의 분열이 일어나 공격군이 잘해줘도 누군가 1명이 게임을 불참을 하면 란체스터 법칙에 의해 그대로 패배로 이어지게 되는 점도 많았어요
그리고 본인이 지원군인데 돌격군 또는 공격군을 하고 싶어도 역할 교체를 못하는 강제성이 있습니다. 사실 이 부분을 도입하지 않은 이유는 각 역할군마다 점수가 매겨져 있기 때문에 어쩔 수 없는 것 같습니다
역할 고정 시스템의 해결 방안?
제가 생각하는 이상적인 해결 방안은, 우선 영웅의 성능 균형을 맞추는게 좋다고 생각합니다. 제가 느낀 대다수의 판은 공격군의 조합 또는 실력에 따른 경기의 내용이 달라지는 경우가 많았기 때문에, 각 영웅의 성능을 조정해야 할 필요가 있다고 봅니다. 특히 현재 작성된 시간으로 가장 많이 사용되는 공격군이 둠피스트, 위도우메이커가 가장 많았습니다. 이 2명의 영웅은 적을 한번에 처치할 수 있는 위력이 있기 때문에 사용량이 많은 것으로 보입니다
또한 모든 영웅에게 궁극기 충전량이 12% 증가되었는데, 현재 많이 안 쓰이는 지원군 영웅인 루시우는 궁극기를 채우기가 힘든 환경이 되어서 거의 안 쓰이는 상황이 되었습니다. 그나마 젠야타는 아주 가끔은 보이나 생존력이 매우 안 좋기 때문에 잘 쓰이지 않아요 (브리기테는 잘 모르겠습니다)
돌격군은 윈스턴, 그리고 D.Va가 잘 안 쓰이는데, 최근에 영웅의 성능이 좋은 자리야와 시그마 조합, 그리고 오리사와 로드호그 조합이 많이 나와서 상대하기가 힘든 환경이 되었던 점이 보였어요. 라인하르트도 역시 사용하기 힘든 환경이 조성된 것으로 보입니다
물론 공격군의 성능만 조정되는 것 뿐만 아니라, 지원군과 돌격군의 영웅 성능 조정이 필요하다고 봅니다. 지원군과 돌격군이 열심히 해도 경기의 내용에 큰 영향이 없는 만큼 역시 이 부분도 고쳐야 할 것으로 보여요
영웅의 성능 균형이 조정되고, 그 다음으로 고쳐할 것은 역할 대기열 시간 조정이 필요하다고 생각합니다
공격 영웅의 대기열 시간은 더 길 수도 있습니다
제프 카플란, 오버워치 개발자 업데이트에서
위의 인용문을 보면 공격군의 대기열 시간이 매우 길 것이다 라고 하는데, 실제로 공격군 역할을 담당하는 프로게이머의 방송을 보면 대략 30분 이상 걸린다고 합니다. 이 부분은 실제 게임 시간보다 더 긴 것을 감안하면 반드시 고쳐야 하는 부분이라 생각합니다
아무래도 이전에 말한 영웅 성능에 대한 균형 때문일까 생각되네요. 공격군의 조합과 실력에 따라 게임의 경기 내용이 좌우되는 만큼 공격군의 대기열 시간이 많은 것으로 보이고, 공격군은 상대편의 적을 처치하는 재미가 있기 때문에 인기가 많은것으로 보입니다. 아까 말한 둠피스트, 그리고 위도우메이커 같은 경우죠
굳이 조정을 해야한다면 공격군의 궁극기만 12% 증가 시키면 괜찮지 않았을까 생각되네요. 그래야 지원군, 돌격군의 궁극기를 준비하고 상대 공격군의 궁극기를 대처하면서 전략적으로 임할 수 있지 않을까 생각합니다
마지막으로 가장 중요한건 아군끼리의 말다툼
솔직히 이 부분은 저도 예외가 아니라서, 정말로 화나면 욕은 안해도 말하고 싶은건 말합니다. 예을 들자면 어떤 돌격 영웅을 하는 플레이어가 조합에 안 맞는 것을 할 경우 아군이 바꿔달라고 요청할 때, 그 돌격 영웅은 안 바꾼다고 하는 경우 입니다. 또한 아나가 살기 힘든 환경일 경우 제가 메르시를 했는데, 치유가 안 들어온다고 불평하는 경우도 많이 있었어요
저 역시 이 부분은 해결하기가 어렵다고 느껴지나, 가장 좋은 방법은 제재 강화를 시켜야 한다고 생각됩니다. 블리자드가 항상 강조하는 것인 “Play nice, Play fair” 인 만큼 공정한 플레이를 임하는 플레이어에게 보상을 주어야하고, 불공정한 게임을 하는 플레이어에게 제재를 가해야 한다고 생각됩니다. 이는 소홀히 관리하는 블리자드가 고쳐야 하는 부분이기도 합니다
하루의 생각
현재 역할 고정 베타는 아직 테스트 과정이라 생각합니다. 왜냐하면 개발자분들은 조금 더 정확한 통계를 얻기 위해 조정해야 하기 때문이에요
그렇기에 정식적으로 도입 될 9월 2일부터 이 시스템이 완성 될 것이라고 개발자 업데이트에서 언급한 만큼 저도 기대를 가지고 있습니다
우선 현재 제가 이 시스템의 장점이라면 앞으로 오버워치를 처음 하는 사람들을 위해 조금이나마 각 역할군을 선택해서 공평한 게임을 임할 수 있는 부분을 좋아합니다. 현재 빠른 대전을 보면 거의 공격 영웅을 많이 선택되는 모습이 많이 나타나기 때문에 다른 영웅에 대한 관심이 적어요
또한 경쟁전에도 이전보다 조합을 맞추면서 플레이 할 수 있기 때문에 더 이상 조합으로 인해 팀의 분열이 이전보다 적을거라 생각해요
다만 단점도 역시 존재합니다. 현재 가장 큰 문제는 공격군의 실력에 따른 경기의 수준이 달라지는 부분인데, 이전에 말한 것 처럼 영웅 성능을 조정해야 한다고 생각되네요. 지원군을 하는 저로서 불공평한 게임이 굉장히 많이 느껴지는 만큼 꼭 고쳐줬으면 하는 바람입니다. 실제로 돌격군 영웅을 전문적으로 다루시는 닥터준님의 영상에서 역할 고정에 대한 단점이 잘 드러납니다
공격군 플레이어의 가장 큰 불만인 대기열 시간이 매우 긴 것도 고쳐야 합니다. 10분 이상은 거의 편의점 가서 사러 올 정도가 아닐까 생각되고, 말다툼 문제는 역시 빠르게 해결되어야 하는 부분입니다. 올바르게 게임을 하는 플레이어에게 피해 없이 플레이 할 수 있도록 블리자드가 스스로 고쳐야 하는 부분이네요
아무튼 이 글을 작성하고, 제가 3년동안 오버워치를 하면서 느낀 부분이었네요. 오버워치를 사랑하고, 피해 없이 즐겁게 플레이 하시는 분들을 위해 블리자드, 오버워치 개발팀이 앞으로 좋은 쪽으로 발전하는 바람 입니다
이상, 하루 였습니다